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Sunkeeper(サンキーパー)の使い方

サンキーパーは非常に分かりやすいキャラクターです。一言で言えば、壁役としての万能キャラクターで、戦ってもよし、回復もできる、その上で味方の支援もできるという、グルームヘブンの主役に相応しいようなキャラクターです。そのため、基本的にこのキャラクターは、壁役過剰なパーティーで無ければ、どんなパーティーともうまくやっていけますし、中心となれるでしょう。

最大の特徴は光エレメントで、このエレメントを頻繁に産出し、消費します。そのため、実はグルームヘブンの初心者にも非常に向いているキャラクターです。召喚獣と様々なエレメントという要素を除くほぼ全ての要素がこのキャラクターにはあり、高レベルで整っています。

その万能性から、2人プレイでも十分に対応できますし、味方を使うアクションもいくつかあるので、逆に4人プレイで使いやすいカードもあります。

ただし、間接攻撃は全くありません。そのため、注意が必要です。もっとも攻撃場所を確保できなくてもサンキーパーは味方の支援などを行うことが出来るので、うまく上下アクションを組み合わせて、Bプランを用意しながらプレイするのがコツです。つまり、Aプランは移動して攻撃で、Bプランは移動場所がないのでAプランと上下アクションを入れ換えて味方を支援する、などのカードで組み合わせるのです。
 サンキーパーは行動順が遅いので、味方が動いた後にプレイすることが多いので、そのように柔軟にA・B両プランを内包してカードの組み合わせてなるべくプレイするのが重要でしょう。

ただし、全体的に性能が高いサンキーパーですが、他のキャラクターと違って、とんでもないコンボが発生することもありませんし、複数の敵を攻撃するアクションも限られています。したがって、パーティーの中軸ではありますが、高レベルでは火力の中心となるにはやや威力不足ではあります。それでも、コンスタントに敵にダメージを与えられるため、非常に分かりやすいキャラクターです。

また、弱点の一つはイニシアチブ値です。早いカードも少なく、最も早いカードもそれほどでもないので、他のキャラクターが動いてから行動することが多いでしょう。
 もう一つは強奪アクションのよいカードがないことです。強奪が下アクションでしかなく、そのカードの上アクションはプレイ後廃棄アクションで、しかも上アクションで移動が一切できないキャラクターなのです。そのため、コインを集めるのが比較的大変です。行動順が遅いので、味方が倒した敵のヘクスにすかさず入っていくしかないでしょう。
 また、移動力が遅いのも特筆しておかねばなりません。移動力が高いカードがあまりない上に、キーカードを貼ると移動力がさらに落ちてしまいます。


【キャラクターの役割適正】
1番(前列):◎ 最も向く
2番(中列):○ この役割でもこなせる。
3番(後列):× 向かない
4番(支援):▲ 本領ではないが、この役割を兼ねた戦い方も十分にできる。

手札上限:11
ライフ:10~26
エレメンタル:○ 他のキャラクターに比べれば発生も消費も多い
親和エレメンタル:光
行動順:遅め

2人プレイ:○
3人プレイ:○
4人プレイ:○

他キャラクターとの相性

・Brute(ブルート):○
・Cragheart(クラグハート):▲
・Mindthief(マインドシーフ):○
・Scoundrel(スカンドレル):◎
・Spellwever(スペルウィーバー):◎
・Tinkerer(ティンカラー):◎

・Beast Tyrant(ビースト・タイラント):○
・Berserker(バーサーカー):○
・Doomstalker(ドゥームストーカー):◎
・Elementalist(エレメンタリスト):◎
・Nightshroud(ナイトシュラウド):○
・Plagueherald(プラグヘラルド):○
・Qarterrmaster(クォーターマスター):◎
・Sawbones(ソウボーンズ):◎
・Soothsinger(スースシンガー):◎
・Summoner(サモナー):○

サンキーパーはほぼどのキャラクターとも相性が悪くありません。逆言えば、特にこれといって相性が素晴らしいキャラクターもありません。1人までなら壁役とも組めます。
敢えて言えばエレメンタリストやスペルウィーバーなどのエレメントを使うキャラクターとは相性は良いでしょう。また、ドゥームストーカーやスースシンガのように「有利(Advantage)」になるようにしてくれる支援キャラクターや、体力回復や手札回復役とも相性は良いでしょう。主に単発攻撃のキャラクターには、「無効(Null)」を避けてくれる「有利」な攻撃はかなり有利なのです。
 また、互いに隣接して戦いかたいスカンドレルとも相性がよいでしょう。逆に隣接しない傾向のクラグハートとはやや良くありませんが、十分に組んで戦えます。


カード

特徴:基本的に強力なカードが揃っており、間接攻撃で直接大打撃を与えるカードを基本としています。付与攻撃はエレメントを使用してのものが多く、味方とうまく連携をすると、思ったよりかなり強力な支援も行えます。

キーカード:「1:Defensive Stance(65)」の下アクションを貼れるかどうかがカギになります。また、「X:Beacon of Light(36)」も有力なカードです。
「5:Scaled of Justice(68)」は、壁役としてはかなり大きなカードですが、攻撃が減るのがプレイヤーの楽しみとして微妙なのが残念です。引き換えにする価値は十分にあります。

行動順:比較的早目のカードと非常に遅いカードが半々程度で、うまく組み合わせてコントロールすべきでしょう。後列にいることと、打たれ弱いことから、比較的遅めに行動を行うのも悪くありません。

カード強化ポイント:まっさきに金を貯めて強化したいのは「1:Defensive Stance(65)」の盾+1です。これがあるとないとでは大きな違いになります。100金ですので、少し金を貯めましょう。全てはその後です。次いで「1:Dazzling Charge(57)」の回復+1などが候補でしょうが、他のカードに普通に攻撃+1を順番に付けていけばよいでしょう。

初期カード:

「1:Defensive Stance(65)」がキーカードです。上アクションは光エレメントを消費して攻撃+5となかなかの攻撃力ですので、このカードはその目的のためだけでも使えるカードです。
 下アクションは盾1を貼れるカードで、1番ポジションとして壁役となるならば、かなりの効果あるカードです。サンキーパーは11枚の手札があり、廃棄アクションを使わなくても十分に強いので、最初からこのカードを貼るのは十分にあり得るでしょう。このカードを強化して盾2がつくようになれば、まさに無敵となります。
 問題は移動力-1です。移動カードを沢山入れたいところですが、サンキーパーは下アクションに移動以外に色々有効なカードが多いので、なかなかそうはいきません。そのため、通常移動を2から3に上げるブーツが必須になります。繁栄度が上がっていないと取れないのですが、サンキーパーが開放される頃にはもう武器屋にでているかもしれません。
 そのため、移動力を増やすブーツが取れないならば、このカードはしばらくは上アクションを中心に使い、勝負どころで貼るようになるかもしれません。

「1:Hammer Blow(55)」は、「Defensive Stance]と組になるようなカードです。上アクションは全く同じで、サンキーパーの中心となる攻撃です。しかも「Defensive Stance」を貼ってしまうと、そちらの方の上アクションはできませんので、このカードが重要になります。
 下アクションは移動4と悪くないのですが、「Defensive Stance」で移動力-1なので、さらに貴重になります。そのため、このカードはペアとなるべく重要なカードです。

「1:Purifying Aura(21)」は、5回の間、反撃2が付くカードです。1枚だけカードを貼るならば「Defensive Stance」を貼る方が一般に有効です。その上でこのカードを貼れる余裕があるかどうかを考えるべきでしょう。盾1がついていれば少々の間接攻撃を防げますから、その上で直接攻撃のみに有効なこの反撃カードを貼る手は、手札が十分に余裕があるならばアリです。
 下アクションは「強化」を周囲の味方全員に「付与」できるアクションですが、問題は自分自身には「付与」されないこと、またイニシアチブ値(21)が十分に早いとは言えないことが問題となります。それでもこのカードはイニシアチブ値が低レベルでは一番早いのです。
 打撃力をサンキーパーに頼っていないならば、このカードは十分にありでしょう。光エレメントがあれば範囲も相当広いので、召喚獣などが前にいる場合も使いやすいでしょう。そのため、このカードはパーティーのメンバー構成によるといえます。強烈な打撃力を持つキャラクターや、多数の目標を攻撃するキャラクターがいるならば、サンキーパーは半ば支援的な戦い方もできるのです。

「1:Empowering Command(32)」は、隣接の味方1人の手札を2枚、光エレメントが消費できれば3枚回復させられるので、4番ポジションを兼ねた2番ポジション的な戦い方をしているならば、十分に効果的なカードです。しかしながら、他人の手番を1回伸ばすのと自分が1回攻撃するのとどちらが有効化を考えるべきでしょう。このカードが役に立つのは、部屋での戦いが終わり、次の部屋で向かう途中、つまり攻撃相手がいない時にプレイすることです。
 下アクションは隣接の味方に攻撃させるカードです。そのため、前線が詰まっている場合でも攻撃4で攻撃できるので、かなり便利なカードです。ただし、移動がついていない上にイニシアチブ値(32)は早くないので、召喚獣などのように動きが読める相手を対象にしにいくか、またはスカンドレルのように好んで近くに寄ってくる味方がいるとよいでしょう。うまくいかない場合は上アクションが無駄にならないので、上下アクションを切り替えられるように保険をかけておくのが手です。
 このカードは、ただひたすらサンキーパーが壁役となるパーティーでは少し使いずらいカードですが、1番ポジションが他にもいるようなパーティーではかなり有効なカードです。
 
「1:Dazzling Charge(57)」は回復カードです。回復役がいるパーティーではやや必要性が落ちます。光エレメントが出るのは利点ですが、せっかくならば攻撃に上アクションは使いたいものです。もっとも、2人プレイなどでは重要なカードです。回復カードにしてはイニシアチブ値(57)が遅いのも少し難点です。
 下アクションは移動5に「気絶」がついたカードで、最終盤に使われるかもしれない廃棄アクションです。有効ではありますが中盤でつかいにくいので、上アクションがどれくらい重要かでこのカードを入れるかどうかを決めるべきです。一度入れた上でそのパーティーで何度かシナリオをこなせば、このカードを抜いてよいかどうかわかるでしょう。無難なのは回復カードは1枚は入れておくことです。
 もしも入れるならば、下アクションはもちろん最終盤でありがたく使わせてもらえば良いのです。

「1:Brilliant Prayer(27)」が入れるべきか議論となりそうなカードです。上下アクションとも廃棄アクションで、上アクションは廃棄したカードを1枚回復させるカードですから、パーティーにはかなりありがたいカードです。召喚獣をもう一度取り返したり、強力なカードをもう1回貼らせたりと、かなり色々なことが考えられます。
 下アクションは緊急時に自分を含めた誰かを回復させるのには十分なカードです。
 問題は、その出番までこのカードは通常アクションにしかならないことです。特に「1:Defensive Stance(65)」を貼ると、移動力が-1になるので、このカードは1移動力で使うくらいになります。
 そのため、通常移動が移動3になるブーツが買えるならば入れてもよいのではないでしょうか。さもなければ、入れるのは難しいでしょう。

「1:Lay on Hands(90)」は、自分が3ダメージを受けて隣接の味方1人のHPを全て回復するカードです。廃棄アクションであることも考え、イマイチなカードです。このカードを入れるならば、「Brilliant Prayer」を入れておく方が良いでしょう。ただし、バーサーカーがいるならば、入れておくのも手ではあります。
 下アクションは強奪1ですが、一般に下アクションの強奪は使いにくいカードです。しかもサンキーパーは上アクションには移動が一切ないので、その点でもイマイチなカードです。しかし強奪が必要なシナリオもあるので、その場合には渋々いれるしかないでしょう。

「1:Freezing Nova(21)」は、Protective Blessing(61)」は、味方一人に「祝福」と「強化」を付けるカードです。一般に行動順が遅いキャラクターが「強化」をつけても、対象のキャラクターが先に行動すると結果的に1ラウンドしか恩恵を受けられません。そのため、それくらいならばサンキーパーがきちんと1回攻撃した方が優ります。ただし、前線が詰まってどうしようもなさそうな時には、このカードは使えるでしょう。ただし、下アクションが廃棄アクションなので、なかなか手札に入れる機会は少ないはずです。4番ポジション的な使い方もする場合でも、下アクションが廃棄アクションなので、なかなか入れにくいのです。
 下アクションは1ターンだけこのラウンド、敵からのダメージを隣接の味方が受けないのですが、同じく行動順が遅いのが問題です。もっとも、結果的に敵の攻撃よりも遅ければいいので、サンキーパーなりに早めのカードと組めば何とかならなくはなりません。しかし廃棄アクションなので、このカードの価値を下げています。

「1:Cautious Advance(23)」は、盾1のカードですが、なかなかそれが必要な機会は少ないでしょう。下アクションは移動3なので、これもそれほどの価値はありません。盾+1にできればかなりの使い道はあるでしょうが、「Defensive Stance」に付ける方が有効でしょう。サンキーパーは金を稼ぎにくいので、このカードを強化する暇があれば、もっと良いカードはあります。それでも、このカードの価値はないわけではありません。「Defensive Stance」を貼った上でこのカードも使えば盾2、強化されていれば盾3とほぼ無敵状態ですし、その場合には移動3も貴重なカードとなります。

「1:Holy Strike(85)」は、攻撃力は大したことないのですが、「気絶」が付与できるのが売りです。移動力あまりない状態になりやすいので、サンキーパーは「気絶」とあまり相性は良くありません。召喚を一時的に止める、などの行動を防ぎに行くためには、機動力か射程が必要なのです。しかもイニシアチブ値(85)も低いので、早いカードと組まないとなりません。
 sたアクションは
 しかしながら、他に代わるカードもなければ、悪いカードではありませんので、取り敢えず入れておくと良いでしょう。シナリオによりますが、基本的にこのカードはあまり良いカードではありません。サンキーパーの仕事ではないのです。

「1:Tactical Order(29)」は、上アクションは範囲3以内の味方に移動をさせる便利なカードです。ただし、サンキーパーはそれなりの攻撃力が出るので、上アクションをそのために使うのは少し勿体ない気もします。4番ポジション的な支援を行う役割でいくならば、悪くないカードではあります。
 下アクションは移動4と貴重な移動カードです。上アクションはいざという時のものと割り切って、移動力4を目当てにこのカードをいれることも、イニシアチブ値(29)がサンキーパーにしては悪くないので、ありでしょう。

「X:Beacon of Light(36)」は、範囲4以内の自分を含む味方全員が回復1という、「負傷」や「毒」を大量に撒かれた時に便利なカードですが、逆に言えばそれくらいにしか使えません。ただし、召喚獣が沢山出ている時は、回復が間に合いませんから、役に立つ時はあります。
 下アクションは、5ターンの間、光エレメントが出ます。光エレメントがこのターン出ている場合は消費しないので、案外と長持ちします。光エレメントさえ出ればサンキーパーは何でもパワーアップするので、貼るのは十分にアリです。特にレベルが上がってくると、より使える場面も増えるので、低レベルのうちはむしろあまり必要ないかもしれません。高レベルになって手札を長くする手段が色々増えたならば、むしろこのカードを貼る価値は増えます。低レベルのうちはそんなに恩恵を感じないかもしれません。

「X:Daybreak(85)」は、攻撃3で混乱を付けます。珍しいことに闇エレメントを消費して攻撃+1で光エレメントに変えるので、戦法には迷惑でしょうが、闇を出して消費するようなスカンドレルやナイトシュラウドと一緒にいると、密かに便利です。プラグヘラルドも闇を出します。逆にエレメンタリストやスペルウィーバーはあまり出してくれません。
 下アクションは移動2で祝福を誰かに付けるカードです。距離が関係ないのは大きいのですが、実は使いにくいカードです。それというのも、「Defensive Stance」を貼ると移動力が減りますが、そのために通常移動を移動3にするブーツで補うのが普通ですが、その場合はこのカードの移動2には適用されないからです。そのため、移動1のカードになってしまいます。また、「祝福」も中途半端で、それほどの効果ではありません。もっとも、距離が関係ないのが嬉しいところです。
 このカードは移動+1で強化するのもアリですが、むしろ「強化」を「祝福」のところに付けると良いでしょう。最も優先度はかなり低いので、このカード自体の優先度も低いということになります。

「X:Glorisous Bolt(39)」は、上アクションは回復5と強力なので、いざという時の保険の廃棄アクションと考えれば、まあまあのカードです。
 下アクションは射程を持つ攻撃なので、このカードはその点で価値があります。「混乱」もつくので、敵と隣接している状態で、上アクションの攻撃カードと組んでこのカードを出せば、その隣接している敵を味方が先に倒してしまった場合や、上アクションで倒してしまった場合は通常移動に、そうでなければ攻撃に使えば、A・B両プランがあることになります。
 そのため、このカードは高レベルで代替されるカードが出るまでは、取り敢えず手札に入れておくと便利です。


レベル2カード:

レベル2は、「Practical Plans」で問題ないはずです。ただし、1番ポジションの壁役でない場合のみ、「Undwavering Mandate(72)」も考えられます。

「2:Practical Plans(56)」は、非常に分かりやすい強力なカードです。レベル2のカードとしては他にない強さでしょう。シンプルで、カード強化もできません。
 上アクションの攻撃5は、高レベルになると上位互換のカードも入ってきますが、それでも十分に強力な攻撃力です。
 下アクションの移動5がむしろ貴重で、これを超えるカードはレベル9までありません。盾1を貼るために移動力-1になりがちなサンキーパーにはこのカードは重要です。そのため、常に手札に入るカードになるでしょう。

「2:Unwavering Mandate(72)」は、上アクションは誰か1人にもう1ラウンドをプレイさせるカードで、役に立つ場面も確かにありますが、サンキーパーの上アクションと引き換えなので、そこまででもありません。
 下アクションは光エレメントが出れば2人回復なので、2人プレイや3人プレイでは重宝しそうです。もっとも、2人プレイなどではむしろ移動力が必要になってくるので、その意味でも「Practical Plan」には囮ます。
 ただし、回復役があまりいない場合や2番ポジション的な役割で盾を貼る必要が無い場合は、このカードも視野に入れて良いでしょう。

レベル2のカードは、普通は「Practical Plans」でいいはずです。


レベル3カード:

レベル3はどちらも微妙なカードです。回復役もこなすならば、「2:Unwavering Mandate(72)」を取ることも考えるべきでしょう。しかし「Mobilizing Axiom」は光エレメントを出すのが大きいといえます。

「3:Burning Flash(51)」は、上アクションはそこそこ強力な攻撃ですが廃棄アクションです。貼りたいカードがあるので、廃棄アクションは重要ではありません。
 下アクションは回復です。この回復はエレメントがあれば、回復+1で光エレメントに変えるという意味で、単発ならば「Unwavering Mandate」に優りますが、光エレメントで2人に回復できる点で囮ます。このカードを取るということは回復目的でしょうから、複数回復がいいのか、単発回復でいいのか、どちらがいいのかを考えるべきでしょう。「2:Unwavering Mandate(72)」の方が優るかもしれません。両方をとるのも、4番ポジション的なプレイならばありでしょうが、本来の役割である1番ポジションで使うならば、どちらも要らないかもしれません。

「3:Mobilizing Axiom(23)」は、攻撃4です。その意味では、「2:Practical Plans(56)」にイニシアチブ値(23)と光エレメントが出る点で優りますが、下アクションを考えると、むしろ劣るカードです。
 下アクションは範囲5以内の全員に移動4を行わせられますが、シナリオによっては面白いことが出来ますが、普段使いはできません。その意味ではこのカードは微妙な位置にあります。
 ただし、手札構成をみて、光エレメントがどれくらい出るかをみて、このカードを入れる価値が上がる可能性はあります。攻撃4自体はまあまあの攻撃なので、光エレメントのためにこのカードを使うのは十分に考えられるでしょう。


レベル4カード:

どちらのカードも支援的なカードです。移動力を考えて「Righteous Strength」の方が良いかもしれません。

「4:Engulfing Radiance(20)」は、上アクションは廃棄アクションの回復なので、さほどのカードではありません。
 下アクションは範囲4以内の味方全員に自身を含めて、敵の攻撃に「不利(Disadvantage)」を「「付与」するカードです。
 上アクションが廃棄アクションなのが脚を引っ張ります。下アクションは強力ではありますが、移動がついていないので、使いにくいことが多いでしょう。

「4:Righteous Strength(18)」は、上アクションは隣接全員に「祝福」を付けます。大金持ちならば、このカードに「強化」付けるのですが、そんな金はなかなか出ないでしょう。
 下アクションは移動3として使ってついでに盾が出るので、1番ポジションとして使うならば、かなり使えるカードです。イニシアチブ値(18)」もサンキーパーにしては早いのも大きなところですので、このカードを入れておくのが無難でしょう。


レベル5カード:

レベル5のカードはどちらも強力なカードです。

「5:Scales of Justice(68)」は、上アクションを貼れば、反撃2が永続的につくカードです。範囲もありませんし、攻撃-1というデメリットがありますが、それ以上の効果があります。サンキーパーは「1:Defensive Stance(65)]を貼れるので、このレベルの頃には強化して盾2にも出来ているでしょうから、直接攻撃しかできない敵の攻撃を引きつけて削っていくことができます。
 問題は2枚を貼ることによって手札がかなり短くなることをどれだけ補えるかということと、パーティーの他のキャラクターが間接攻撃をどれくらいできるか、ということになるでしょう。
 下アクションは移動2ですが、光エレメントが出れば移動4になるのが大きなカードです。隣接の敵を「気絶」を「付与」できるのも大きいので、このカードは上下とも使えます。

「5:Path of Glory(48)」は、上アクションは光エレメントで攻撃6になる、正統派の攻撃カードです。そのため、無難に役に立ちます。反撃削って行くのがプレイヤーとして、またはパーティーとしてあまり評判が良くないならば、このカードを取ればよいでしょう。
 下アクションは移動して、通り過ぎた味方全員に「祝福」を与えますが、廃棄カードなので、どうでしょうか。上アクションの攻撃だけの価値だと見て良いと思われます。

レベル5のカードは、反撃戦法をどう見るかです。非常に強力ですが、ある意味で楽に相手を削れるので、プレイヤー自身、またはパーティーがその戦法をよしとするかどうかで、どちらを取るかを決めても良いかと思います。反撃戦法をとらなくても、十分に強いキャラクターではあります。
 カードを強化して盾2を貼った上で反撃2という状態は、まさにハリネズミ状態です。ただし、反撃を使っていく戦法も、コツがあります。うまく敵を誘導したり、味方の攻撃場所を作ってあげたりと、工夫は必要でしょう。


レベル6カード:

どちらも汎用性のあるカードです。どちらを取っても問題はありません。ただし、4人プレイ以外では「Supportive Chant」の価値はありません。特に2人プレイでは取るべきカードではないでしょう。

「6:Supportive Chant(11)」は、味方の攻撃全体を+1するか、味方の移動全体を+2するカードです。このカードの一番の意味は、イニシアチブ値(11)という早さでしょう。他のキャラクターの最速のカードでもない限り、真っ先に行動が行えます。上アクションは、スペルウィーバーやプラグヘラルドなどが複数目標を相手に攻撃する場合に使うと効果的です。1回のサンキーパーの上アクションを使う価値は、パーティー全体がこのラウンドでどれだけ攻撃を行うかにかかっています。3人が3回攻撃する程度ならば、サンキーパーが攻撃する方がはるかに優りますし、合計で10回攻撃カードが引かれるならば、このカードで+1をつけた方がはるかにまさります。
 足を止めて戦う場合などは他のキャラクターの支援のために下アクションも無駄にならないので、このカードは価値はあります。ただし、パーティー全体に影響を与える関係上、2人プレイでは意味が薄いカードです。3人プレイでも、召喚獣がどんどん出るようなパーティーでなければ効果はイマイチです。

「6:Illuminate the Target(91)」は、攻撃5の上に隣接の味方全員に「強化」がつきます。そのため、2番ポジションで戦っている場合などに有効なカードです。1番ポジションで戦う場合は、それほどでもありません。もちろん攻撃5自体が強力なので無駄ではありませんが。
 下アクションも2番ポジション向きのアクションです。自分自身の攻撃ではないので、非常に有効な場面、例えば戦線が狭い場合などもありますし、味方同士がやや離れてしまっていて使えない場合も少なくありません。特に自分が壁役の場合は使いにくい場面も多いでしょう。

レベル6のカードは、場合によっては下のレベルを取りに行っても構わないでしょう。2人プレイの場合などは特にそうで、回復カードを取りに行くとよいでしょう。
 4人プレイの場合は、どちらかを取るべきです。


レベル7カード:

どちらのカードもそれなりに使い出があります。可能ならば両方欲しいところです。1番ポジションならば、「Bright Aegis」よりも、むしろWeapon of Purityの方が良いかもしれません。2番ポジションなどで戦っていて、壁役がHPが少ない時などに前に出て代わって上げる場合などに「Bright Aegis」は効果が高いでしょう。もちろん、どちらを選んでも使えるカードです。


「7:Weapon of Purity(73)」は、上アクションを貼ると、光エレメントを消費できれば攻撃+2です。そのため、光エレメントを消費すれば攻撃+1のカードの価値はやや劣化します。もし貼れればそれに越したことはありませんが、そうなるとどれを落とすかが問題になります。
 2番ポジションで、盾と反撃を貼らない場合は、このカードと光エレメントを出す「X:Beacon of Light(36)」を貼ればよいでしょう。
 下アクションは移動+攻撃がある唯一のカードです。それだけでもサンキーパーには貴重でしょう。特に盾を貼る場合などは移動機会は少しでも逃したくありません。そのため、上アクションを貼るまでのつなぎとして十分な価値があります。
 このカードは上下とも使えますが、自分のスタイルを考えて、「Bright Aegis」とどちらを使うかを考えた方がよいでしょう。こちらのカードの方が個人が活躍できます。

「7:Bright Aegis(14)」は、盾2と反撃1ですが、2番ポジションにいて、臨機にこのカードをつけて壁役を変わる場合でも、1番ポジションにいて、このカードでさらに強化する場合でも、両方使えます。このカードのイニシアチブ値(14)が十分に早いのと、光エレメントを出すのも魅力的なところです。
 下アクションは隣接の味方の廃棄カードを1枚、光エレメントがあれば2枚回復させられるので、終盤に脱落しそうな味方を救出できますし、強力なアクションをもう1一度行わせることもできるでしょう。パーティーには喜ばれるカードでしょう。このカードの方がパーティーの役には立つかもしれません。

レベル7のカードはどちらを選んでも一長一短です。出来るならば両方取りたいところで、レベル8の際にもう片方を取りに来るのは十分にあり得ます。


レベル8カード:

レベル8のカードは、ちょっと微妙なところです。レベル7のカードを取りに行くのも十分にありでしょう。

「8:Cleansing Force(25)」は、上アクションは廃棄アクションなので、それほどの価値でもありません。
 下アクションは光エレメントを出す移動4なので、これは非常に有効なアクションです。この下アクションを目当てにこのカードを取ることは十分に考えられるでしょう。1番ポジションならば、「1:Defensive Stance(65)」で盾を貼っているでしょうから、このカードは貴重な移動カードとなります。その場合はこのカードを取るしかないのではないでしょうか。

「8:Inspiring Sanctity(79)」は、上下度とも廃棄アクションなのがネックです。盾を貼っている場合の移動力-1を考えなければならないので、そうなると基本アクションの移動力2で使うカードの価値はサンキーパーは特に低いのです。もっとも、このレベルになると基本移動力を3に上げるブーツが手に入っているかもしれませんので、その点はやや軽減されます。
 上下とも廃棄アクションということを考えなければ、どちらのアクションもかなり強力です。上アクションは光エレメントが出れば即死ですし、下アクションは範囲3以内の味方全員というのが大きいところです。もっとも直接攻撃しかできませんから、召喚獣などがいればともかく、灯ったよりも下アクションは効率よく出来ないかもしれません。

レベル8のカードは、「Cleansing Force」の下アクションをどう見るかで考えるべきでしょう。もしもそれほど移動力に困っていないならば、レベル7のカードを取りに行くのも一つの手です。しかし、私見では移動4を取っておきたいところです。


レベル9カード:

レベル8で「Cleansing Force」を取っていないならば、「Angelic Ascension」を取りたいところです。逆にこのカードの存在で、「Cleansing Force」を我慢したプレイヤーもいるかもしれません。
 「Divine Intervention」は、4番ポジション的な位置にいる場合に使うと良いでしょう。

「9:Angelic Ascension(87)」を貼ると、次の4回の攻撃で攻撃+3と「負傷」を付けるという、レベル9に相応しいカードです。下アクションが有用なので、終盤に使うことになるでしょう。
 下アクションはジャンプ移動6と、移動力に不足しがちなサンキーパーには待望のカードです。このカードで最後の部屋まで遅れずに進み、そして最後の部屋で上アクションを貼るのが理想的な展開となるでしょう。

「9:Divine Intervention(09)」は、これを貼ると他人の攻撃を引きうけてダメージを1減らした上で自分が受けることができます。残念ながらダメージには盾の軽減が効かないので、むしろ2番ポジションや4番ポジションにいる場合に使うべきカードです。
 テクニカルな使い方として、バーサーカーの受けるダメージを受けてあげる手もあります。ダメージを引きうけるかどうかは臨機応変に選べるので、激戦になったら貼ると良いかもしれません。
 下アクションは自身と全ての味方に盾1がつくという、地味に効果が大きいアクションです。光エレメントが出るのも大きいのですが、移動がついていません。2番ポジションや4番ポジションでの役割で使うことになるでしょう。


所持品

頭:まずはクリティカルよけの兜からでしょう
服:重い鎧が着られます。
腕:取り敢えずは後回しでいいでしょうが、槍や斧などの攻撃ヘクスを増やすものが良いと思われます。
脚:移動力を増やすブーツが欲しいところです。可能ならば、通常移動を3に増やすブーツが欲しいところです。
アイテム:エレメンタル・ポーションを光エレメントのために1つ欲しいところです。闇で出す場合もあるでしょう。


Perks(攻撃デッキ強化)
まずは「アイテムの不利な効果を無視して「+1」を2枚」から始めます。ついで「シナリオの不利な効果を打ち消す」でしょう。サンキーパーは単発で強力な攻撃が多いので、デッキの枚数を減らして「無効(Null)」の確率を安易に上げたくありません。カード除去は最後に回すべきでしょう。それよりも、「光エレメント↓」2枚を2回、「気絶↓」、「+1↓」などの順で入れていくと良いでしょう。



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by Gloomhaven | 2019-10-19 00:11 | キャラクター | Trackback | Comments(0)

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