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Doomstalker(ドゥームストーカー)の使い方

ドゥームストーカーは、一見すると使いにくそうですが、実は使いこなすとかなり強力なキャラクターです。味方を支援することも、自分自身が打撃役となることもできるため、状況に応じた戦い方が出来ます。雑魚散らしも、盾を持つ敵を一掃することも、ボス級や強力なエリートへの攻撃を支援することも、大きなHPの敵の面倒をみることもできます。

ドゥームストーカーの特徴は、「ドゥーム(Doom)」カードでしょう。これにより、敵の1体がロックオンされ、その敵に対して様々な効果が得られます。その効果は、様々で、いくつかは味方全員が攻撃する際に効果的なカードですので、全員で集中攻撃をする際にも有効ですし、それ以外にも強力なカードが多くあります。
この手の1枚しか貼れないカードは、マインドシーフの「オーグメント(Augment)」とスースシンガーの「歌(Song)」がありますが、マインドシーフが主に自分自身に行動に恩恵があり、スースシンガーはパーティー全体に恩恵を与えるのに対し、ドゥームストーカーはより幅広い効果があります。
 ただし、「ドゥーム」の欠点は、ロックオンしている対象の敵が倒されると、その貼ったカードが捨て札になってしまうことです。つまり、貼り続けることができず、一々貼り直さねばならないのです。さらに、「ドゥーム」を貼るカードは下アクションなので、うまく貼るタイミングを考えなければならないでしょう。

ドゥームストーカーは手札が長く、カードを貼るのは得意です。しかしながら、休憩の際にカードが貼られていると、手札が短くなりがちなので、廃棄アクションのプレイは考えものです。それよりも、うまくカードを貼っていくことです。

また、ドゥームスト―カーは召喚獣を5体も持っています。その下アクションはドゥームなので、連れて行きやすいのも特徴で、また召喚獣を強力にする「ドゥーム」もあります。2人プレイ時には手数が増えるので効果もありますが、4人プレイ時や高レベルになると、出番はほぼないでしょう。

ドゥームストーカーは使いやすい強奪アクションのカードをもっているので金を稼ぎやすいキャラクターですが、経験値を稼ぎにくいキャラクターです。1回のシナリオで10以上稼ぐのが大変なので、シナリオの長さを見て経験値を得られる廃棄アクションを終盤ではどんどん使っていくべきです。

ドゥームストーカーの最大の弱点は移動機会が少ないことです。ドゥームを貼った敵が死ぬと、ドゥームがリセットされます。そのため、頻繁に貼りなおすことになり、その都度、下アクションを消費します。しかしドゥームストーカーは上移動がありません。幸い射程が長い攻撃が多いので、大きな移動力のカードを3枚ほどは入れて、追いつき、ドゥームを貼り、移動するといった形にすべきでしょう。


【キャラクターの役割適正】
1番(前列):▲ あまり向かない
2番(中列):○ この位置でもプレイできる
3番(後列):○ 最適
4番(支援):○ 高レベルになると味方の支援を中心にプレイすることも可能

手札上限:12
ライフ:8~20
エレメンタル:× 全く使用しない
親和エレメンタル:無し
行動順:早め
プレイ難易度(低1~5高):3 特性を理解すれば比較的使いやすい。

2人プレイ:○
3人プレイ:○
4人プレイ:○

他キャラクターとの相性

・Brute(ブルート):○
・Cragheart(クラグハート):○
・Mindthief(マインドシーフ):▲
・Scoundrel(スカンドレル):○
・Spellwever(スペルウィーバー):▲
・Tinkerer(ティンカラー):○

・Beast Tyrant(ビースト・タイラント):◎
・Berserker(バーサーカー):◎
・Elementalist(エレメンタリスト):×
・Nightshroud(ナイトシュラウド):○
・Plagueherald(プラグヘラルド):○
・Qarterrmaster(クォーターマスター):○
・Sawbones(ソウボーンズ):○
・Soothsinger(スースシンガー):○
・Summoner(サモナー):◎
・Sunkeeper(サンキーパー):○

ドゥームストーカーはあまり相性の悪いキャラクターはいません。エレメントを出さないので、エレメンタリストはもちろん、同じ3番ポジションとしてエレメントが欲しいスペルウィーバーともあまりよくありません。ただし、単純に3番ポジションのキャラクターと相性が悪いのではなく、2番ポジションや4番ポジションでも戦えるので、プラグヘラルドなどとは相性は悪くありません。
 また、召喚獣に有効な「ドゥーム」もあり、間接攻撃も多いので、召喚獣系のキャラクターとは相性は良いでしょう。


カード

特徴「ドゥーム」を付けるカード、その「ドゥーム」によりロックオンされている敵に対して効果を増すカード、「ドゥーム」を付けることに対して支援をするカードがドゥームストーカーの特徴です。
 「ドゥーム」は、大きく分けて、ラウンドが進むにつれて敵にダメージを与えるもの、ドゥームストーカーからの攻撃に効果があるもの、味方全体からの攻撃に効果があるもの、そしてロックオンしてる敵が倒された瞬間に発動するものの4種類です。2人プレイなどでは、ドゥームストーカーの攻撃のみに効果があるものを中心に貼ることになりますが、4人プレイではむしろ支援役に回った方が効果的な場合が多いでhそう。
 「ドゥーム」はイニシアチブ値が早いのと下アクションなので、足を止めて戦う場合には、どんどん貼るカードを変えて行きながら上アクションで攻撃していくことになります。
 また、罠を作るカードが多いのも特徴です。もっとも「ドゥーム」を中心に戦う方が効果的な場合が多いので、多くの場合はこれらのカードは忘れられるでしょう。

キーカード:「5:Inescapable Fate(97)」を貼れるようになると、やや強力になります。また、「X:Sap Life(14)」が非常に重要なカードです。「3:Press the Attack(10)」も非常に強力な上に重要なカードです。


行動順:「ドゥーム」を持つカードはイニシアチブ値が軒並み早い恩恵があります。一歩でそれ以外のカードは遅めなので、「ドゥーム」を持つカードを中心に手札に入れるべきです。対象の敵が倒される度にどんどん貼り直すので、何枚入っていても無駄にはなりません。


カード強化ポイント:「1:Swift Trickery(11)」の攻撃+1が有効です。また、2人プレイなどでは真っ先に「A Moment's Peare(88)」の回復+1が良いでしょう。中レベルになると、「3:Press the Attack(10)」の反撃+1が150金かかりますが、その効果はあります。もっとも、普通にこのカードの攻撃+1も非常に効果的でしょう。「1:Solid Bow(31)」にも何か付けるとよいでしょう。単に攻撃+1や移動+1でも十分です。ただし、高レベルになると使われなくなるカードなので、少し勿体ないかもしれません。

初期カード:

「1:A Moment's Peace(88)」は、上ルートなので、非常に使いやすいカードです。その上、下アクションは移動付きの自己回復なので、このカードの汎用性はかなりのものです。高レベルになっても入れ続けるべきでしょう。コインを確保していけば、カードの強化もどんどんできます。上アクションの強奪で下アクションが汎用性が高いカードは、無駄になりません。相当強力なカードがレベル1から使えるのは大きな強みです。

「1:Frightening Curse(37)」は、使い方によっては非常に強力なカードです。3回まで、「ドゥーム」を、ロックオンした敵が倒されても範囲2以内の別の敵につけ直すことが出来るのです。そのため、敵が大量に出てくるようなところでは、これを貼っておきたいところです。複数のスタミナポーションやタリスマンなどで手札を長くできるならば、5:Inescapable Fate(97)」を先に貼り、次いでこれを貼れば、非常に強力です。2枚貼れるうちの1枚を「1:Detonation(54)」にして連鎖的に敵の群れにダメージを与えたり、盾を持つ敵が複数いる場合に「2:Expose(13)」などを貼ったり、体力回復系の「ドゥーム」を貼っておいて、一気に大回復をしたりと、とにかく便利です。
 ただし、範囲2以内の敵でないと移せないので、注意が必要です。逆に勝負どころまでその効果を取っておくために、わざと「ドゥーム」を外してしまう手段も覚えておくべきでしょう。
 下アクションの「ドゥーム」は、その敵が倒されたらその周囲の敵全員を移動1できるというものです。罠などがあれば効果的ですが、なかなかこのアクションが陽の目をみることはないでしょう。ただし、ドゥームストーカーは罠アクションが多く、しかも作成が廃棄アクションでないものもあります。もっとも、その方針でプレイするのは難しいので、「ドゥーム」を中心に戦う方が楽です。
 そのため、このカードは序盤にさっさと貼ってしまい、敵を早期に一掃する手助けとするとよさそうです。

「1:Detonation(54)」は上アクションは3ダメージの罠を作り、しかもその罠は作動すると隣接の敵にも2ダメージがいくという強力な罠です。しかし、この罠にはめるためのカードが「frightening Curse(37)」くらいしかない上に廃棄アクションなので、やや使いにくいアクションです。
 しかし下アクションが比較的便利な「ドゥーム」です。ロックオンされた敵が倒されると、周囲の敵に3ダメージを与えます。序盤では3HPの盾を持つ敵が多いので、それらに対して非常に効きますし、そうでなくても序盤に3ダメージはかなりの効果です。高レベルになっても、複数の「ドゥーム」を貼れるようになると、そのうちの1枚で攻撃を支援し、もう1枚をこのカードにすることができるので、かなり便利なカードです。シナリオによっては、必携のカードでしょう。ただし、倒すための「ドゥーム」が必要な場合もあるので、うまく使い分けることです。

「1:Swift Trickery(11)」は低レベルのうちは基本となる攻撃カードです。「ドゥーム」は下アクションなので、いきなり攻撃4となりますし、さらに「ドゥーム」の効果も使えるのです。経験値をとりにくいキャラクターなので、こういうところで稼いでいくべきです。

「1:Rain of Arrows(33)」を貼ると、「ドゥーム」のついた敵が倒されると射程5の攻撃2が4回行えるのですが、さほどの効果はありません。貼るだけの価値はないでしょう。
 下アクションは、ドゥームストーカー自身の攻撃が+2される「ドゥーム」です。そのため、2人プレイの時などは良いカードです。また、「1:Swift Trickery(11)」とコンボを組むと、いきなり攻撃6になります。
 ただし、場合によってはパーティー全体に効く攻撃+1「ドゥーム」の方が優る場合があります。そのため、このカードは4人プレイ時は入らない場合が多いでしょう。

「1:Crippling Noose(57)」は、ダメージ4の「気絶」罠を作ります。廃棄アクションなので、イマイチなカードでしょう。
 下アクションは、対象の戦闘、移動、射程を全て-1する「ドゥーム」ですが、ちょっとイマイチなカードです。敵を少し弱体化させるより、むしろこちらからの攻撃に有効で倒してしまえる「ドゥーム」の方が有効です。
 そのため、このカードはあまり使われることはないでしょう。

「1:Solid Bow(31)」は、上下ともそれなりに使えるカードですが、それだけです。そのため何か強化したいところです。「毒」や「負傷」などがつけばいいのですが、他のカードが優先されるでしょうし、このカードに強化が回る時には、手札に入らなくなっているかもしれません。

「1:Race to the Grave(09)」は、上アクションは廃棄アクションなので、最後に経験値稼ぎに使えばよいでしょう。下アクションは毎ターン敵の行動開始時に2ダメージを与えるカードで、「負傷」の強化版のようなカードです。ただし、「負傷」とも同時に使える上に、ボスを含め目標となる敵に制限はないので、強力なカードです。盾を持っている敵も2ターンくらいで倒してしまえます。このダメージが物足りないシナリオもあるでしょうが、逆に非常に強力なシナリオもあります。「1:Frightening Curse(37)」を貼るのとも相性がよいでしょう。

「1:Vital Charge(78)」は、上アクションはライフと移動が高い召喚獣【Battle Boar】の召喚です。ただし、攻撃1しかないので、囮役でしょう。
 下アクションは敵を倒すと自己回復4の「ドゥーム」ですが、「X:Sap Life(14)」の方が強力です。上アクションも召喚獣を貼ることはあまりないので、このカードは基本的には手札に入らないカードです。2人プレイなどでは入れることもあ考えられなくはありませんが。

「1:Multi-Pronged Assault(14)」は、上アクションは廃棄アクションなので、最後に経験値稼ぎに使えば良いでしょう。
 下アクションは、ロックオンした敵に対して味方全員からの攻撃に+1と、低レベルでの典型的な支援用の「ドゥーム」です。そのため、中レベルまでは手札に入りやすいカードです。

「1:Felling Stoop(75)」は、上アクションは【War Hawk】を召喚するアクションで、【War Hawk】は攻撃3と強い上に「飛行」持ちなので、手番が回ってくれば確実に敵を攻撃してくれますが、残念ながらライフが低いので、長持ちさせにくい召喚獣です。
 下アクションは、敵を倒すと、その位置に自分が移動するという使いどころが難しい「ドゥーム」です。二正面作戦などで、片方をドゥームストーカーが担当している場合、もう片方の側の敵にこのドゥームを付けると、その位置に移動できるなどの工夫はできるでしょうが、普通のシナリオでは使いにくいカードです。

「X:Sap Life(14)」は、かなり強力なカードです。上アクションは廃棄カードとはいえ範囲4の反撃3カードなので、かなり上のレベルになっても、このカードで一掃できる敵は多いでしょう。逆に高レベルになればHPも上がり、いざという時のダメージを引きうけるための廃棄カードも多くなっているでしょうし、盾やその他の手段もアイテムや他のキャラクターのアクションで増えています。そのため、このカードはシナリオによりますが、盾3以上の敵などを一気に攻撃できます。このカードを切り札にするために、反撃+1で強化するのも高レベルでは一つの手です。
 下アクションは、主な回復手段となります。「5:Inescapable Fate(97)」で2枚の「ドゥーム」カードを貼れるようになった場合に、そのうちの1枚をこのカードにすると、味方も好んで攻撃対象にしてくれますから、あっという間に自身が回復できます。
 このカードは必ず入るカードではありませんが、かなり強力なカードで、常に手札に入る候補であり続けるでしょう。特に決まった回復役がいない場合は、このカードが重要になります。

「X:The Hunt Begins(71)」は、召喚獣【Vicious Jackal】です。攻撃をしては「負傷」を付け、反撃1も持っているのですが、ライフが敵の注中攻撃にはもたないのが問題です。射程もないので、そこまで強力ではありません。
 下アクションは、召喚獣による対象の攻撃が+2です。誰が召喚した召喚獣でも構わないので、ビースト・タイラントやサモナーとの相性の良さの大きな理由の一つがこのカードです。
 ただし、逆言えば、このカードは召喚獣が出ない限りは出番が無いカードです。高レベルには強力な召喚獣も出ますので、その時には再度考えたいところかもしれません。さもなければ、あまり出番のないカードです。

「X:Fresh Kill(65)」は、ダメージを受けていない相手への攻撃4と、低レベルではそこそこ強力なカードです。しかも経験点がもらえるのですが、このカード自体のイニシアチブ値(65)が遅いので、早めのカードと組みたいところです。射程が長いので、無傷の敵は攻撃しやすいのが利点です。
 「ドゥーム」に関係ないカードなので、入れる価値は薄いのですが、シナリオによってはジャンプ移動が必要なので、下アクションを目当てにこのカードを入れることになる場合もあります。


レベル2カード:

レベル2は、のカードはどちらも良いカードです。どちらのコンボを優先するか、またはパーティーの盾を持つ敵対策がどうなっているか、によってどちらを選ぶか決めることになるでしょう。2人プレイならば、「Relentless Offensive」です。

「2:Relentless Offensive(52)」は、上アクションは射程こそながいのですが、「付与」も付かないので、さほどの効果はありません。ただし、目標が2つなので、何かアイテムなどで「付与」をつけたりすることはできるでしょう。
 本命は下アクションの「ドゥーム」です。このカードは「1:Swift Trickery(11)」と「3:Press the Attack(10)」と簡単な即席コンボができます。これにより、前者は攻撃7、後者は攻撃8とこのレベルにしては信じられない強力な攻撃がいきなり発動します。しかも、それらの相棒となるカードのイニシアチブ値が非常に早いのも魅力です。
 したがって、パーティーの人数が少ない場合はドゥームストーカー自体の攻撃が重要ですから、このカードを選びたいところでしょう。

「2:Expose(13)」は、上アクションを貼ると、「ドゥーム」の敵に対して「有利(Advantage)」が常に付くようになります。このカードは「4:Singular Focus(28)」の効果と被るので、注意が必要です。もしも街の繁栄度が4以上で始めるならば、このカードの価値はかなり落ちます。ただし、ドゥームストーカーは手札が長いので、手札が短くなるからという心配はさほどありません。
 下アクションは、貫通2がロックオンしている敵に対し、味方全員が得ます。そのため、エリートやボスなどで盾を持っている敵につけると強力でしょう。ただし、貫通2は攻撃+2の下位にありますから、攻撃対象のライフが少ないならば、「Relentless Offensive」の方が手っ取り早いといえます。

 レベル2のカードはどちらも強力ですが、ドゥームストーカの高レベルのカードはどれも強力で、レベル2のカードを取りに戻れることはありません。レベル2の時点では、「Relentless Offensive」を入れる方が即戦力で強力です。しかし、繁栄度が高く高レベルで始められる場合は、オプションとして「Expose」を確保しておき、シナリオによってこのカードを投入する形にした方がよいでしょう。したがって、レベル2以下で始めるならば「Relentless Offensive」ですが、より高レベルで4人パーティーならば、「Expose」をベンチの控えカードとしてもっておいたいところです。

レベル3カード:

レベル3では、「Press the Attack」を選びたいところです。

「3:Press the Attack(10)」は、上アクションの攻撃は「1:Swift Trickery(11)」の上位互換です。このカードが以後はエース的な攻撃カードになるでしょう。
 下アクションは反撃2で範囲2で廃棄アクションでないので、かなり強力なカードです。このカードは主に上アクション目当てで入ることになりますが下アクションも状況によってはかなり有効です。
 上アクションと下アクションに分かれているので、「X:Sap Life(14)」と同時にプレイして、範囲2以内の敵に反撃5という恐ろしいコンボも組めます。これならば、どちらのカードも強化されていなくても、盾が強力な敵も一掃できます。ただし、敵の行動が攻撃でない場合は空振りに終わるので、「Sap Life」の「ドゥーム」を貼ってこのカードで攻撃することに切り替えればよいでしょう。前のターンに敵のど真ん中に突っ込んでいき、そこでこのコンボを炸裂させるのが手です。射程が長い敵もわざわざ2ヘクス以遠に遠ざからないので、目標の一群を2ヘクス以内に収めておくのです。仮にそこでダメージ軽減のために手札を使いつくしても、十分にパーティーのために働いたでしょう。

「3:Darkened Skies(25)」は、「Press the Attack」に比べると見劣りします。全く違うタイプのカードなのですが、こちらのカードは特殊性の意味で薄く、このカードを入れなければならないという意味が薄いのです。
 上アクションは射程3以内の敵全員に攻撃3ですが、廃棄アクションなので、さほどのものではありません。ドゥームストーカーは「ドゥーム」によって単一の敵を効果的に攻撃するのが役割で、このような薄く広い攻撃はドゥームストーカーの役割ではありません。また、高レベルになると貫通もない攻撃3では、切り札には程遠く、やがてこのカードはすぐに使われなくなってしまいます。
 下アクションは、「ドゥーム」をつけた敵を倒したら発動する系統の「ドゥーム」ですが、攻撃2というところがイマイチなところです。このレベルでは悪くない攻撃に思えるでしょうが、やがてレベルが上がると、この程度の攻撃では効かないのです。


レベル4カード:

レベル4のカードはどちらも良いカードです。スースシンガーがいるならば、またはマインド・シーフなどの主に「引き付け」を持っている味方がるならば、「Flight of Flame」でしょう。スースシンガーがいないならば、「Singular Focus」ということになるでしょう。ただし、2人プレイならば「Singular Focus」の価値はやや落ちます。また、「2:Expose(13)」を取っているならば、「Singular Focus」を取るべきではありません。

「4:Flight of Flame(53)」は、「負傷」を「付与」する罠を作りますが、この罠が発動すると対象の周囲の敵全員に「負傷」が「付与」されるという、強力な罠です。そのため、2人プレイなどでは比較的強力でしょう。罠があると敵はそこを通過しようとしませんのでそれだけでも価値はありますし、発動させても役にたちます。
 一方で4人プレイではやや使いにくいカードです。「6:Camouflage(23)」と組み合わせて敵の真ん中に罠を作り、そこへ「押し出し」ていくコンボが基本的な使い方になるかもしれません。
 下アクションはジャンプ移動5と、2人プレイでは特に有用なカードですから、罠を作る場面でなくとも無駄にはなりません。 

「4:Singular Focus(28)」は、上アクションは廃棄アクションの強奪2ですが、一般に上アクションの強奪は強力なので、使いやすいカードです。
 下アクションは、ロックオンした目標に対する味方全員からの攻撃が「有利(Advantage)」になるという、無駄にならないカードです。そのため、このカードは上アクションが廃棄アクションでも問題なく手札に入ります。どのような場面でも有効なカードなのですが、スースシンガーのように味方全員が「強化」されてしまうキャラクターがいると、このカードの出番はありません。その場合でも、スースシンガーがパーティーから居なくなる場合を想定してこのカードを取っておくか、即戦力の「Flight of Flames」を取るかは好みでしょう。どちらのカードも宝箱を取りに行くのには十分なカードでもあるので、どちらを選んでもよいでしょう。
 ただし、4人パーティーでは、ボスやエリートなどのHPが高くなり強力です。高レベルでは盾がつく場合もあるでしょう。その場合にこのカードの有効性は言うまでもありません。「有利(Advantage)」攻撃は、目安としては「+2」攻撃よりも上です。「-1」の代わりに「+1」になることは頻出しますし、何よりも「無効(Null)」の可能性を無くし、「2倍」の可能性を高めるからです。


レベル5カード:

レベル5のカードもどちらも便利なカードです。4人プレイの場合は、「Inescapable Fate」にすべきでしょう。一方で2人プレイで召喚獣を頼りにしなければならない場合や、手札が長くならない場合は「Wild Command」の手もあります。
 しかしながら、一般には「Inescapable Fate」にすべきです。貼ることにより手札が短くなる以上の効果があり、却って「ドゥーム」の恩恵でシナリオを早く終わらせられるでしょう。

「5:Inescapable Fate(97)」は、ドゥームストーカーのキーカードです。一般に1枚のカードしか貼れない種類のカードを2枚を貼れるようになるカードは、マインドシーフにしろスースシンガーにしろキーカードです。
 ドゥームストーカーの場合は、敵を倒しやすくなる「ドゥーム」と倒した場合に発動する「ドゥーム」を同時に貼ったり、回復のための「ドゥーム」を貼るのが非常に有用なのです。もっとも、ロックオンしている敵が倒されるともう一度貼り直さなければならないのが少し劣るところではあります」。また。ドゥーム自体がスースシンガーの歌やマインドシーフのオーグメントに比べて効果が薄いのが難点です。このカードを貼るのは決して必須ではありません。
 下アクションは、ボス以外の敵を3ターンで確実に即死させる「ドゥーム」です。距離に関係ないので、部屋の奥にいる強力な敵などにこのカードは効きます。「足止め」や「気絶」などの「付与」とも相性がよいでしょう。ただし、一般に上アクションを貼って2つの「ドゥーム」を付ける方が効果は大きいといえます。
 
「5:Wild Command(46)」は、上アクションは任意の隣接している召喚獣を操れるアクションです。自分が召喚していなくとも構わないのですが、ドゥームストーカーはこのレベルになると、低レベルの召喚獣が使いにくいので、その意味では出番が少ないでしょう。ビースト・タイラントやサモナーがいると、1枚くらいはあるといいかもしれません。
 下アクションは「ドゥーム」さえ付いていれば距離に関係なく攻撃3ですが、そのままでは効果はあまりありません。遠くの敵に武器などで「負傷」などを「付与」してしまうのが良いかもしれませんが、射程のある攻撃が多いので、あまり相性がよくないカードです。

 結論としては、召喚獣が非常によく出るパーティーならばともかく、普通は「Inescapable Fate」を取るべきです。


レベル6カード:

どちらもあり得る選択です。一般に、2人プレイでは召喚獣の価値が上がりますが、「透明」は味方1人に攻撃が集中しやすく危険です。ただし、全員が「透明」になって攻撃をやり過ごす手もあるので、一概には言えませんが。

「6:Camouflage(23)」は、上下どちらのアクションも「透明」を得られる、非常に強力で便利なカードです。上アクションの攻撃は射程5もありますし、下アクションは移動3もついていますので、どちらの場合も無駄になることはありません。そのため、1枚は入れておきたい種類のカードでしょう。
 
「6:Nature's Hunger(82)」は、低レベルの召喚獣と違い、さすがにこのレベル相応の能力を持つ【Giant Toad】を召喚します。この召喚獣は移動も遅く攻撃力もほぼありませんが、「気絶」を「付与」するので、倒されるまで有効でしょう。この召喚獣が出たならば、行動順を早くして敵よりも早く攻撃するのは基本ですが、他の味方のキャラクターにより早く動いてもらって攻撃を引きうけてもらうのも手です。しかしながら、この召喚獣は移動が遅いので、戦線の移動に付いてこられません。そのため、出した部屋で使い切ってしまうつもりで、むしろ囮役になってくれることを期待した方が良いのかもしれません。
 下アクションは、ロックオンした目標が倒されると味方全員に回復2という「ドゥーム」です。召喚獣が出ている場合などパーティーの人数がキャラクターの人数よりも多くて回復先が多すぎる場合に、弱い敵にこれをつけていくことによって、どんどんと回復を進めることは考えられます。しかし、なかなかうまく使いにくいのは確かです。回復役をドゥームストーカーに求めるべきではありません。

 レベル6のカードは一般に「Camouflage」が優るでしょう。しかしながら、2人プレイでは「Nature's Hunger」も考えられなくはありません。


レベル7カード:

このレベルのカードは「Impending End」が優るでしょうが、下のレベルのカードを取りに行く手もあるでしょう。しかし「Impending End」の強力さはかなり魅力です。プラグヘラルドがパーティーにいるならば「Crashing Wane」は十分に考えられます。


「7:Crashing Wane(22)」は、上アクションは廃棄アクションですが、ただでさえ貼りたいカードが多いので、この程度の攻撃ではもの足りません。
 下アクションは、ロックオンした敵に対して味方が攻撃する度に「呪い」が入っていくカードです。ただし、「呪い」はすぐに効果が見えないので、実感しにくいでしょう。そもそもすぐに倒せる敵にこの「ドゥーム」をつけても、あまり「呪い」が入りませんし、かといってすぐに倒されない敵にこの「ドゥーム」を付けるくらいならば、別の「ドゥーム」でさっさと倒してしまった方が敵に攻撃される回数が減るので、「呪い」で「無効(Null)」を引かせる以上の効果となるでしょう。
 高レベルのプラグヘラルドと組むと、「呪い」の効果が増すので、その場合はプラグヘラルドが「呪い」を攻撃手段にする方針でいくのがどうかを相談して、このカードを入れる選択も視野に入ります。
 また、2番ポジションや3番ポジションでなく、このレベルになると「ドゥーム」を貼り替えていく4番ポジションとしても活動できますので、その場合はこのカードも有効です。

「7:Impending End(62)」は、攻撃4ですが、それによって目標がHP2以下になれば、即死されるので、殺すための目的では攻撃6に近いカードです。逆に言えば、HP2以下ならば、盾によって攻撃が通らなくても「無効(Null)」が出ても即死なので、そういうカードとして考えれば、廃棄アクションでないだけに強力です。
 HP2以下ならば「Race to the Grave(09)」のドゥームを貼れば即死ですが、逆に言えば敵を倒した後に発動する系の「ドゥーム」を貼ってその効果を確実に利用するためには、このカードは非常に便利です。
 下アクションはロックオンした敵に攻撃+3という、「2:Relentless Offensive(52)」の上位互換のアクションです。ドゥームは貼り替える必要がある以上、同じ種類のカードを2枚入れて悪くありませんので、両方入れても、こちらだけを入れる場合も、どちらも考えられます。
 4人パーティーで4番ポジション的な役割でいくならば、逆にこのカードは不必要なので、「Crashing Wane」か下のレベルのカードを取りに行く方がよいでしょう。


レベル8カード:

このレベルでは、「Feral Instincts」を確保しておきたいところです。ドゥームストーカーの主力となるカードではありませんが、非常に便利なカードです。

「8:Feral Instincts(35)」は、上アクションは移動2付きの強奪1で、しかもついでに攻撃までしてくれます。上アクションの移動付きの強奪1だけでも、下アクションで「ドゥーム」を頻繁に貼り替えるドゥームストーカーには十二分に有用なので、そう考えればこのカードの価値はレベル以上の効果と言っても良いでしょう。このカードがあれば、コインを集めるのにも困りません。
 下アクションも移動3付きの自己回復と、これもまた非常に有用なカードです。ドゥームストーカーは基本的には攻撃を受ける位置にはあまり行きませんが、場合によっては前に出て上げる必要もありますし、複数目標の間接攻撃の対象となることもあります。もちろん「ドゥーム」で回復する手もありますが、このような邪魔にならない移動付きの回復が1枚入っているのは、2人プレイではもちろん3人以上のプレイでも非常に有効です。

「8:Rising Momentum(12)」は上アクションは廃棄アクションなので、それほどの価値はありません。もちろん強力で経験値も入りますから、罠を作ってのコンボなどにも使えますし、終盤に使えば効果はあります。しかしドゥームストーカーの場合は廃棄アクションの価値でカードを選ぶべきではありません。
 下アクションは、「ドゥーム」カードで、対象が倒されてもロックオンを範囲2以内の別の敵に移せるものです。しかし、肝心のドゥームの効果を1枠使えなくなるのが疑問ではあります。「ドゥーム」を貼るカードはイニシアチブ値も早いカードが多く、多めに入れて場面に応じて貼り直すのが一般的なので、その意味ではこのカードの効果はやや低いと言わざるを得ません。範囲2以内の敵というのも実はネックで、案外とうまく繋げずに、結局はこのカードを含めて「ドゥーム」が捨て札に行く場合も多いのです。
 ただし、召喚獣を使っていく方針ならば、このカードの価値はあります。「ドゥーム」でロックオンされている敵に対して攻撃力が上がるカードを主軸にして戦い、ドゥームを貼るアクションを最小限にして、他のことに使う作戦でいくわけです。
 しかしながら、「Feral Instincts」の便利さは上下とも特筆すべきものなので、上アクションが廃棄アクションであるこのカードは分が悪いとしか言えません。


レベル9カード:

「Predator and Prey」の召喚獣【Spitting Cobra】が強力なカードです。一方で「Lead to Slaughter」は使い方にコツがいるでしょう。


「9:Predator and Prey(86)」は、かなり強力な【Spitting Cobra】を召喚します。低レベルでの召喚獣と異なり、この【Spitting Cobra】は非常に強力です。移動3とパーティーの移動に付いてこられる上に射程3もあり、攻撃3で「毒」を付与と、ライフが低いこと以外はいうことがなく、レベル9のカードだけのことはあります。そのため、万が一攻撃されて倒される場合は、手札を廃棄して保護することも考えるべきでしょう。それほど有力です。
 下アクションは少し変わったカードです。間接攻撃を行う場合、最大射程よりも近くにいれば、その分だけ攻撃力が増すカードで、味方全員が使えます。
 ただし、やや使いにくいカードで、射程5のカードで距離2の敵を攻撃すれば攻撃+3ですが、直接攻撃しかない味方には無意味です。
 そのため、このカードは「ドゥーム」としては使いにくいと言わざるを得ません。このカードを手札に入れるからには、召喚獣として、それも早期からプレイすることを考えるべきでしょう。

「9:Lead to Slaughter(20)」は、射程が長い攻撃で、しかも敵を3ヘクスまで任意の味方に近づくように移動できる、つまり任意のい方からの「引き寄せ」ができるカードです。これにより、罠を作って奥に引き込もるア―チャーなどを引きずり出し、罠にはめたりもできますし、連携して味方に隣接させ、その上でその味方が上下両アクションとも攻撃を選ばせる、などという多彩なプレイが出来ます。ただし、使いこなすにはコツがいるかもしれませんし、案外と有効な使い道が無い場合も少なくありません。このレベルになると、味方パーティーも様々な有力な手段があるので、ちょっとこのカードでは弱いかもしれません。
 下アクションは「ドゥーム」のロックオンの対象を4ヘクス以内の別の敵に移動させるカードで、自身の移動3もついているので、使いやすいカードではあります。倒したら発動する「ドゥーム」以外のものを貼っているならば、このカードで移すのは有効でしょう。

レベル9のカードは、召喚獣が使いにくいならば、下のレベルのカードを取りに行く手はあります。ただし、召喚獣【Spitting Cobra】の便利さは特筆すべきでしょう。


所持品

頭:攻撃をあまり受けないので兜は必要なく、単発攻撃が多いのでゴーグルも要りません。タリスマンなどが変えるようになるまで後回しです。
服:あまり必要性がありません。軽い鎧を買っておくよりも、ポケットを増やした方が便利そうです。
腕:特に急ぎません。味方のためにエレメントを出してあげる杖などが変えるならば、そういうった方向でも良いかもしれません。
脚:移動力を増やすブーツがよいでしょう。基本移動2を3に上げるブーツが買えるならば、それを選ぶと便利でしょう。
アイテム:それほど必要なものはありません。エレメントを味方のために出してあげるのもよいでしょう。ドゥームストーカーはどちらかといえばカードを強化に金を使いたいところです。発展度が高ければ、ヘイスト・リングがあるといいでしょう。


Perks(攻撃デッキ強化)

まずは「シナリオの不利な効果を打ち消す」からでしょう。次いでまずは「+2(混乱)↓」のあとは、順に状態異常を「付与」するカードを入れていきます。その頃には、「4:Singular Focus(28)」なども手に入れていて「有利(Advantage」が取れるようになりますから、カードの質を上げていく方向に向かって行けます。



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Doomstalker(ドゥームストーカー)の使い方 : グルーム・ヘイブン攻略ブログ... more
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by Gloomhaven | 2019-10-19 00:03 | キャラクター | Trackback(1) | Comments(0)

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